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IcyTide/Generator

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对于用户

心法选择界面

分为三个部分,选择区,加载区,存储区

点击Load即可加载缓存文件

选择心法后Load将不可用,点击Save将现有配置保存至缓存文件

Gear界面

Gear是配装界面,总属性、附加秘籍、附加特殊效果(注意是装备总和属性,不带有心法或奇穴加成)

均摊特效属性选中后将会把大附魔/黄字/水风特效的属性进行均摊计算,直接加成到心法属性当中

目录可选项

  • 通用
    • 主属性
  • 精简
    • 内外功
  • 门派
    • 内外功

子选项中的细节可查看当前装备属性,附加秘籍(Recipe)、附加特殊效果(Gain)

Loop界面

小节 > 片段 > 增益, 技能伤害, 持续伤害

  • 小节可以理解为循环中的小节概念,多个小节组成了一个完整循环;

  • 片段是小节中由于增益覆盖不同产生的多个片段,多个片段组成一个小节;

  • 片段由增益清单来表示片段的增益情况,技能伤害和持续伤害代表片段中造成伤害的种类

  • 增益分为三类,Both Current Snapshot,Both会同时计入后两者,会在后续Dot计算时进行区分

  • 选择技能伤害时需要通过选择类别、ID、等级三级分类来确定具体技能

  • 技能伤害加载所有Current类型的Buff并获取属性进行计算

  • 选择持续伤害时需要通过选择类别、ID、等级三级分类来确定具体DOT,并且需要选择DOT来源才能使DOT生效,DOT来源中的层数即为DOT层数,吞噬跳数为吞DOT技能触发吞噬跳数,当前跳数仅与毒经不僵和莫问殊曲挂钩,其他情况不需要考虑

  • 持续伤害会分别加载Current和Snapshot的Buff进行计算,从Current中获取实时属性(破防、无视防御),从Snapshot中获取快照属性(攻击、无双、双会、非侠、伤害增加、秘籍)

  • 计算全部伤害会将所有小节的数据累计计算总伤害,并除以所有小节的时长加和得到DPS

  • 计算小节伤害会将选中小节的数据计算总伤害,并除以选中小节的时长得到DPS

  • 计算片段伤害会将选中片段的数据计算总伤害,并除以选中片段的时长得到DPS(片段的时长只用计算片段DPS,不会对小节时长产生影响)

  • 计算技能伤害会计算选中技能的伤害,并给出期望伤害,期望会心,命中伤害,会心伤害等数据

  • 计算持续伤害会计算选中技能的伤害,并给出期望伤害,期望会心,命中伤害,会心伤害等数据

  • 当前属性会展示在当前增益情况下的最终属性

Build界面

用于选择奇穴和秘籍相关

对于开发者

公式组成

  • damage: 该技能命中目标伤害
  • critical_damage: 该技能命中目标会心伤害
  • critical_strike: 该技能命中目标会心率

常驻变量:

rand

定义域[0, 1], 代表随机波动范围;例如取值0代表此次波动为最小值,取值为1代表此次波动为最大值,取值为0.5代表计算期望值。影响基础伤害的波动值、武器伤害的波动值

target_level

代表目标等级,用于计算目标防御和等级压制减伤

tick

代表dot的当前跳数,用于计算dot的递增/递减系数,出现于部分心法的dot中

属性变量

主要存在三种值

基础属性值

形如base_something或者something_base,需要代入伤害的基础属性值

额外属性值

形如extra_something,来自于心法或buff带来的额外主属性转化,例如额外的破防和额外的攻击力,会心不作区分

百分比乘算属性值

形如something_gain,这部分值会直接对基础属性值进行百分比加成,但是额外属性值不参与计算

百分比加算属性值

形如something_rate,这部分值直接以百分比的形式加算到最后的计算结果,不会与基础属性进行互动

秘籍变量

形状为 recipe_ID_LEVEL ,代表秘籍的存在与否,取值为0或者1,0代表不存在1代表存在。

秘籍存在于自选秘籍、装备、buff和奇穴以及心法自带中 可以从buffs.json(buff), belongs.json(心法和奇穴),kungfus/<心法名>/recipes.json(自选秘籍和装备)进行查询

秘籍会影响当前计算中的各个属性来对最后结果直接造成影响,因此会作为自变量的一部分出现在公式中

奇穴变量

形状为 talent_ID,代表奇穴的存在与否,取值为0或者1,0代表不存在1代表存在。

奇穴会影响当前计算中的易伤部分来对最后结果直接造成影响,因此会作为自变量的一部分出现在公式中

Buff变量

形状为 buff_ID_LEVEL,代表特定的buff层数,取值为[0, max_stack]。

这部分通常用于处理部分专属于特定技能的易伤处理,作用域体现在buffs.json中对应buff的skills

数字常量

在公式中通常会出现一些神奇的不明数字常量,这部分通常是在链式结算后得到的多个常量计算结果,用于属性的放缩(即将属性值转化为百分比),可以直接进行套用

翻译对照表

  • base = 基础
  • gain = 加成(乘算)
  • rate = 加成(加算)
  • physical = 外功
  • solar = 阳性
  • lunar = 阴性
  • neutral = 混元
  • poison = 毒性
  • magical = 内功
  • attack_power = 攻击力
  • weapon_damage = 武器攻击力
  • surplus = 破招
  • overcome = 破防
  • critical_strike = 会心
  • critical_power = 会效
  • strain = 无双
  • damage_addition = 增伤
  • pve_addition = 非侠增伤
  • damage_cof = 易伤

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